demonrenard
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 Kankurô

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Sabaku-No-Gaara
Kazekage
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Sabaku-No-Gaara


Nombre de messages : 73
Date d'inscription : 19/06/2007

Feuille de personnage
force:
Kankurô Left_bar_bleue95/190Kankurô Empty_bar_bleue  (95/190)
vie:
Kankurô Left_bar_bleue5000/5000Kankurô Empty_bar_bleue  (5000/5000)
chakra:
Kankurô Left_bar_bleue3200/3200Kankurô Empty_bar_bleue  (3200/3200)

Kankurô Empty
MessageSujet: Kankurô   Kankurô Icon_minitimeMer 20 Juin - 11:35

Vu que la marionnettes est contrôlé via le Ninjutsu du contrôleur, la marionnettes
Effectura donc :
- sa vitesse (déplacement de la marionnettes)
- ces actions (pièges, fumigènes, senbons . . .)

Kugutsu no Jutsu : Technique du Marionettiste
Cette technique consiste à créer des fils de chakra à partir des doigts. On l'utilise évidemment pour manipuler des pantins, mais on peut aussi l'employer sur des adversaires pour les ligoter puis les envoyer valser au loin.

La Marionnette Kuroari

En plus de manœuvré Karasu, Kankuro a commencé a manier une nouvelle marionnette nommée Kuroari. Comme Karasu, Kankuro le contrôle grâce à des fils de chakra. Kuroari contient une poitrine qui peut s’ouvrir et peut contenir un adversaire. En utilisant ses deux marionnettes, Kankuro peut utiliser Karasu pour manœuvrer son adversaire afin de l’enfermer dans Kuroari. Ce dernier est une arme qui est fait pour la capture, ce n’est par une arme d’attaque. Et si
on l’utilise avec Karasu, on peut s’en servir pour attaquer. L’adversaire étant coincé dans Kuroari, Kankuro utilise les armes de Karasu afin de les planter dans Kurorari. C’est là que l’adversaire meurt.
coût : -400 et -150/tour

La Marionnette Sanshuoo

Grâce à ses connaissances développées, Kankuro a crée une troisième marionnette appelée Sanshouuo (salamandre). Comme pour ses autres poupées, Kankuro l’a contrôle avec des fils de chakra. C’est une très grosse poupée. Kankuro invoque ses marionnettes (Karasu, Kuroari et Sasnhouuo) grâce à ses parchemins qui sont au nombre de trois car il a trois poupées ainsi cela lui facilite le transport.
coût : -300 et -100/tour

Karasu

Ce nom signifie corbeau. C'est la première marionnette de Kankurô, dont le potentiel est vraiment révélé durant le combat contre Shino Aburame. Karasu est avant tout une marionnette d'attaque et dispose de tout un panel d'armes internes, allant du couteau empoisonné à la grenade chargée de gaz toxique. Visuellement parlant, Karasu possède trois yeux, quatre bras et semble construite en bois pour la majeure partie, il possède également une grande cape et une énorme touffe de cheveux (qui dépasse d'ailleurs des bandages).
coût : -500 et -200/tour

Kawarimi no Jutsu
5Maximum par match
"voir dans les autres personnages"
Kankuro peut permuter avec ses marionnettes.

Techniques des marionnettes :

- kankuro peut aussi contrôler quelqu'un
coût : -500,(si l'adversaire à plus de chakra que vous sa ne marchera pas.



- Kurohigi Kiki Ippatsu : Technique Secrète Noire : La Chambre Noire
Cette technique s'exécute avec Karasu et Kuroari. Cette dernière avale l'adversaire dans son gros ventre, de son côté, Karasu se scinde en huit parties, toutes dotées de lames (la tête, les six membres, le torse), qui viendront ensuite empaler l'ennemi rendu immobile. C'est évidemment une technique mortelle.
coût : -800 et tue l'adversaire(si l'attaque est faite à la perfection c'est à dire s'il l'utilisateur reussi à la faire l'adversaire meurt)


- La Marionnette Sanshuoo dispose d'un bouclier sur le dos étant très solide et pouvant protèger de toute attaque mortel d'un adversaire.
coût : -300/soustrait -300 à l'attaque de l'adversaire


Karasu regorge donc d’armes dissimulées dans sa structure :

- La marionnette peut aussi lancer par la bouche et les bras des kunai ou senbons imprégnés de poison.
coût : -200,enlève 300 et 100/tour à l'adversaire

- L'avant bras de Karasu peut être lancé sur l'adversaire et projeter des senbons.
coût : -200,enlève 300 et 100/tour à l'adversaire

- Au niveau des coudes peuvent être lancé des bombes de gaz empoisonné.
coût : -150,enlève 250 et 100/tour à l'adversaire pour le poison

- Sa cage thoracique renferme des lames en forme de faux.
coût : -300,enlève 450 de dégât

- Les bras de Karasu dissimulent des lames trempées de poison qui se diffuse au moindre contact avec celle-ci.
coût : -100,enlève 250 et 100/tour pour le poison

- La tête de Karasu possède un pointe empoisonnée rétractable.Différentes armes de jet peuvent être lancé par la bouche de Karasu comme des kunais ou encore des couteaux empoisonnés.
coût : -100,enlève 250 et 100/tour pour le poison

- Chaque partie de son corps peut se détacher de l’ensemble et ainsi devenir une arme à part car elles possèdent toutes une lame empoisonnée à leur extrémité.
coût : -400 pour détacher et -200 pour remettre


- Grâce au sable Karasu peut prendre l'apparence de Kanruro. Ce dernier se cache alors dans les bandages qui sont censés contenir Karasu. Cette technique permet de pieger l'adversaire. Puis entoure ses bras autour de lui puis le compresse pour lui briser les os.
coût : -100


- Kuroari n’a qu’un seul type d’arme à sa disposition qui est une série de lames de scie disposée le long de ses bras permettant de lacérer son adversaire.
coût : -200 pour l'activer et 100 pour s'en servire.cette technique est une technique mortelle si l'adversaire est touché à un endroit sensible du corps et peut facilement trancher/Dégats-400 et -500 pour un coup critique
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